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设定 (第6/6页)
越深,这就避免了其它网游显示PK值时将玩家染成怪异颜色的不良效果,这也是所有人都要佩戴徽章的原因。 徽章作为一个物品出现,可以不去佩戴,放在行囊里占据一个单位,一旦经过佩戴,徽章便从物品栏里消失,出现在徽章选单中。 我不够运气,什么幸运帐号、天赋异禀之类的东西全都不认识咱家,更没赶上那百分之十八的几率去投王子见习生的贵胎,只是平民武士一名,只有家徽可戴,天然技能更停留在可怜的妖火、黑暗结界两项上面,虽然后来两次在比武大会上夺冠受到NPC主母嘉奖,花了不少时间练出了浮空术。不过蜘蛛神后总算待咱不薄,到底还是让我随机到了崔斯特的故乡魔索布莱城,至少魔城的情况与小说之中相仿,本人混迹其中如鱼得水,要是生在什么艾林德林、契得纳撒、沙玛斯城之类的陌生环境里,才真叫人失望哪! 普通行囊拥有一百单位的储存空间,一个单位并不是只能放一个物品,而是可以乘放体积不大的多个同类物品,不过体积过大的物品却要占多个单位,比如铠甲一般需要六个单位,而皮甲因为可以折叠只需要两个单位,布衣或者尚未剪裁的小块布匹只需要一个单位。 “宿命”中的战斗装备游戏中装备的属性分为神器级、灵器级、天器级、地器级、精英级、工匠级、白板级、破损级共八等。同样一件装备,破损级别无属性,且质量最差;白板级别无属性,它的数据就是此装备的正常数据;工匠级别无属性,但质量达到上限;精英级别可以使玩家的某项素质增加1-3点;地器附带一项普通属性,普通属性可以是加几点基本素质、一定生命或者法力上限,也可能是一项职业或者生活技能,还可以增加抗性,但不会出现专业技能、攻击/奔跑速度;天器最多可以出现两条属性,可以是专业技能、攻击/奔跑速度中的一条加普通属性一条,也可以是两条普通属性,当然也可以只有一条专业技能、攻击/奔跑速度;灵器附带的属性的种类和数量无限制;神器具有特殊功能。 八个等级划分了装备的属性,而装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比。锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。 战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,兵器击中护具,兵器的锋锐度进攻方力量-目标护具质地=x,如果x<0则表示护甲未被击穿,物理伤害为z,进攻方力量=y,z=y+兵器物理攻击力-目标防具防御力,z0表示护具防御被破,防守方受到的伤害中为x/10+z类伤害,其中x/10部分为不计防御伤害,简称锋锐伤害,同时护具质地下降;z小于y时参照前例。此外伤害的计算还要考虑攻守双方的祝福性属性。 如果双方兵器相斫,则一方兵器是否折断是看对方使用力量对方兵器锋锐度+己方使用力量己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。 钝器比如长棍的特点是会成倍提升使用者在攻击中的力量,伤害=总力量+兵器伤害力-目标防具防御力,自然灾难比如山崩,或者法师放出的陨石,也类似此类物理伤害。 另外,装备如果加技能,玩家必须学得此技能才能发挥其效果,武器只有拿在手上,装备加乘才起作用,比如某件武器加很多力量,但放在行囊里就加不上这些力量。 受伤后会流失生命力,而流失生命力会使身体虚弱,降低能力,幅度与伤势有关。使用普通疗伤药品如红药水等可以止住普通生命流失,并补充一定生命力,但补充的效果不显著,疗伤圣药可以快速恢复生命,但是很贵且难以得到。 “宿命”中无论哪个服务器,都没有所谓的传送阵,而且回城卷轴并不那么好使。一个玩家只能选择一座城市,在其中设置回城点,而且离开该城超过一百公里回城卷轴即告无效,这还不算,更换目标城市或者城中回城点,必须亲身到访,毫无投机取巧的可能。旅行中赶马车是个不错的选择,可以节约相对于走路来说三分之二的功夫,但是耗费一定的时间确实必须的,坐车过程中可以下线。在野外下线比较危险,虽然上线之后有3秒钟保护期,不能被攻击也不能发动进攻或者准备法术,但是若被新刷新出来的大批怪物围住就比较惨了。 打怪可以获得装备和材料。击杀一个怪物后,怪物挟带的装备不会直接掉落,而需要拥有优先权也就是伤害这个怪物血量最多的玩家进行采集,获得装备的几率与采集技能无关,只与幸运有关。拥有优先权的玩家进行采集首先得到装备,其次才是从怪物尸体上获得的材料,其他玩家即使同时采集,也只能得到材料,不会得到装备。怪物尸体的存在时间与其体积成比例,尸体消失意味着装备保护期已过,装备掉在地上,谁都可以拣取,无人拣取的装备和钱币一小时后消失。 “宿命”中10级以后每升一级需要的经验为前一级的1.2倍,10级以前每级需要经验翻倍,新手一级需要经验50点,目前最高级别设为150级,系统升级后另议。越级打怪的经验加成为:每低于怪物1级,多得该怪物标准经验的5%,每高与怪物1级,少得该怪标准经验10%,秒杀经验加倍。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应增长。组队没有经验加成,但是怪物的刷新速度却于刷新点附近的玩家数量有关。合作打怪分经验,除了最后击杀怪物的人可以分到五分之一,其它经验按照各自杀伤怪物血量分配。使用治疗、祝福等技能另计,从被治疗者得到的经验里分成。PK不得经验,PK红色勋章的玩家自己的PK值不变。 智脑服务器对于一个玩家是否进行了主动PK的判定并不是他是否伤害到了对手,而是他是否主动进入了对方的警戒范围并向对方作出了攻击的动作。组队情况下,队员要为同伴的PK负责,当然也在同伴被PK时享有反击的权利,也就是说你的队伍中有人主动PK别人,那么别人向你动手属于正常反击,如果同一帮派的玩家在场,而你选择了团战模式,那你也要为你的帮友的PK行为负责任。祝福性法术只能向自己或者同组队员施展,向他人、NPC或者怪物施展无效。 最后是关于聊天的说明,“宿命”中的聊天频道分为私聊、队聊、公共频道,聊天的同时可以同时作别的事情,但是维持聊天需要右手捏耳朵。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应获得增长。
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