第82章:从失败中总结 (第2/2页)
br> 武将本身就是胜负的关键。 每一个大回合的开始玩家会获得8个8面骰子,每个骰子各有4个颜色,对应了风、林、火、山。 玩家进行投掷,得到的颜色结果就是本回合可以花费的费用。 玩家出战的每一张武将牌都拥有属于自己的4个技能,技能需要消耗对应颜色的骰子数。 每次轮到一名玩家行动时,他可以选择发动其武将牌技能,或者打出手牌来支援战场,又或者弃置一张手牌来调换骰子的颜色。 手牌通常起到的是辅助效果,还有一些是武将的武器可以给武将装备来提升其能力。 当一名武将被击倒时,玩家可以从后备牌中上场一名新的武将。 游戏过程中还存在一个战场系统。每个大回合前,系统会随机抽选一张战场牌来决定本个大回合的战场。 每一个战场都会有着特殊的效果。玩家要根据战场的变化来决定本次出牌的策略。 就比如有的战场会让玩家投骰子时全部投出万能骰子;有的战场会让本回合中的回复效果翻倍,有的战场效果是让装备在本回合中无效;甚至有战场让双方玩家将无法控制卡牌,本回合全由系统代cao作。 战场的存在让整场游戏变得更加地多变,当然玩家也可以通过某些卡牌来有意识地改变战场环境。 这个游戏模式,马小宫也测试了好久。 同样,他也发现了不少的问题。首先就是游戏的打法太单一,因为是围绕着5张武将牌来做文章的,其出牌的思路往往是固定的。这种体验不像是游玩卡牌游戏而更像是在玩一款传统的RPG游戏。
只不过它用了卡牌的模式来表现罢了。 武将之间的强弱也很明显,虽然他相信设计组能够控制好武将牌之间的平衡性。 但这种形式的游戏模式很容易出现某一套路太过强大,大家都去玩这一套路的情况。 毕竟其构筑核心就是那5张武将牌,即使其他辅助的卡牌变化再大,其游戏的过程也不会有太大差别。 而且游戏的费用机制采用的是投掷骰子来决定费用,虽然玩家拥有一次挑选骰子重投的机会。但往往会出现一种明明我带的角色消耗的费用都是红色和蓝色,但一个红骰子一个蓝骰子都没有出现的情况。此时玩家就只能够消耗卡牌来更换骰子颜色。 这里的运气成分也太过明显了。 说到运气成分,其战场的随机性就更加凸显这一点了。 虽然战场的变化能让战局变得更加丰富一些。但想想,当自己顺风的局面,遇到了系统制裁,刷新出了克制自己卡牌的场地,导致自己最终惨败,那一定是非常难受的。 还有先后手问题,这一点第1小组的那个游戏模式也存在。 这两款游戏的先后手都非常影响胜率,虽然设计师们有考虑到一些获得先后手的方法,但最开始的系统判定先后手往往就会影响到整个游戏的胜负。 马小宫希望能设计出一款先后手不会影响,或者尽可能少影响胜率的游戏。 设计组一遍一遍地调整着游戏方案。 小马也从中总结出了他想要的几条定律。 1、游戏一定是易上手,难精通的。玩家上手教一遍就会玩,而旁人即便不会也能够看得懂。 2、游戏随机性要可控制的,不能给玩家一种因为随机而输了比赛的感觉。 3、单局游戏的时长一定要控制在2~5分钟一局,绝对不能让整场游戏变得太过拖沓。 4、游戏的玩法一定是要多样性的,绝对不能只有单一的几种套路。 除此之外,马小宫还在寻找一个“爆点”,他认为任何游戏都要有一个特色,一个影响整个游戏体验的点。 但目前他还没有想出任何“爆点”,直到他看了一部老电影,《千王之王》。 在这部电影里,马小宫似乎是找到了他想要的东西,那个足以影响整个游戏体验的“爆点”。
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