第5章:修改建议 (第2/2页)
老师的Word发了过去,经过一番电话交流后,眼镜给出了他自己的想法。 “改!我觉得这个老师说的东西都很有道理,他提出的修改都是非常超前的。” “可是,杰哥。如果真要改的话估计要从底层开始重做。我们真的有这么多时间去熬吗?” 胖子说出了他的顾虑。 “我通篇看了两遍,虽然确实要重做大部分内容,但是其实用不了太久的。因为我在制作这款游戏前就考虑到了大改的可能,所以我开始构建游戏前并不是直接做的游戏。而是做了一个游戏的编辑器。或者按照以前的说法是,游戏引擎。” 眼镜所说的游戏引擎正是现实中常常提到的类似于虚幻,寒霜之类的游戏制作软件。 它们与汽车引擎是完全不同的概念。 一辆车基本是围绕着引擎来设计制造的,车失去了引擎也就失去了动力,只能算是模型。 所以用汽车引擎来类比游戏引擎并不恰当,因为没有引擎游戏也能开发,也能运转。 其实早期人们制作游戏就是不用游戏引擎直接从代码敲起来的,直到那个男人的出现。 约翰·卡马可,没错也就是平行世界里那个制作了《破坏战士》的约翰大神。他不仅是3D游戏之父,射击游戏之父,还是引擎之父。
他在制作游戏以前,就想着能否将在制作游戏中不从底层架空开始,而是将游戏重复用到的代码做成模块化的工具,从而加快游戏的开发。 于是他就开始将所有能想到的东西一一提前做了总结,然后将它们软件化,从而自作出了世界上第一款游戏引擎idTech1。 从此大大加快了游戏的开发,并且正如之前所提到的,约翰大神是一个坚定的软件开源支持者。他坚信并实践着,软件应该开源,代码属于全人类。他的所有引擎在一段时候后都会开源。然后各个游戏团队拿来使用和修改,成就了千千万万个经典IP,当然这就是后话了。 眼镜所提到的游戏引擎正是他对于约翰大神的了解而制作的一款专门开发他们游戏的引擎。虽然这个世界游戏停滞了25年,但是3D建模软件,动画软件,编程软件还是有着不错的发展。眼镜基于这些软件的基本功能,加入自己游戏的需求,早在游戏开发的初期就已经完成了这款引擎。 “杰哥,你可真是天才啊!”小马兴奋地欢呼着。 胖子此时还有顾虑,“还有一个问题,虽然我之前在动画公司积累了充足的模型库和动作库。但是涉及这么多建模的修改,恐怕单凭我和小马短时间内是完不成的吧。” 确实,修改意见里提到的出了优化模型的问题,还提到了一个修改点。 修改第15页: 你们这款游戏啊,太无趣了,没有噱头。知道吗?什么是噱头?就是IP,就是吸引人们来玩的点。 夏日战争?什么玩意?有噱头吗?能吸引眼球吗?不能。 谁会为了来看一群大老爷们相互打水枪玩你们的游戏?要改,全改,全部改成妹子!想想,穿着泳装的妹子,在沙滩上追逐嬉戏,这可比你们的设定有意思多了。 “阿宫,你觉得真的要按这条写的改吗?不仅工作量大,还有些打擦边球的嫌疑啊?” “改!不过我们坚决不搞颜色!但把主角和敌人全换成妹子确实是个不错的卖点。至于修改的工作量问题,我有办法。”
上一页
目录
下一章