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第65章 游戏准备 (第1/2页)
“方浩,游戏已经准备完毕,游戏许可已经通过了审核,目前只有一个问题没有解决,现有的网络水平无法承载如此巨量的数据传输,只能承载千人的水平。”雪皇发来报告。 “既然这样,我们应该怎么做?千人在线水平的确不行,仅仅比吃鸡游戏强了一代,不过我们可以先发布千人级别的游戏,然后慢慢提升同时在线的人数数量。”方浩问道。 “一种办法就是获得国家通信服务商许可,一种办法就是和别的游戏公司共享网络带宽,另外一种办法就是将游戏打造成局域网游戏。”雪皇建议道。 “如此说来结果就注定了,我们必须让出利益和别的游戏公司联合。”方浩苦笑道。 “这是必须的,我们公司不是BAT这种国家背景的大型互联网集团,目前来说没有能力独自占有万人在线游戏的利润。”雪皇说道。 “既然如此,那么就把游戏分部分出去吧,我们只需要对游戏公司进行控股,其它的股份送到别的游戏公司,用于和其他游戏公司交换持股。”方浩说道。 辉煌科技数据管理中心,投资十五亿元建立的网络数据中心已经完工,虽然所有的设备统统换了最新最好的。 网线也是拉了最高数据线,可是还是不能满足《世界大战》游戏数据的需要。 因为网络带宽由国家巨头掌控,私人没有成为通信服务商的机会,为此,方浩决定与国内几大游戏公司联合,增加网络带宽,避免网络拥堵。 在家里两台电脑的联网叫局域网,一个城市里面的网络叫城域网,更大范围的联网叫互联网。 这就是为什么局域网游戏可以承载告高速的数据传输,而大型3D游戏经常因为网络问题而维护,因为局域网的网络设备就是自己的电脑,只要电脑的配置够好,那么速度就越快,而且不需要付费。 但是互联网必须要通信服务商提供网络设备和管理,必须向通信服务商付费,这就是手机上网需要流量费用的原因。 互联网游戏实际上是用户的终端和通信服务商的主机构成局域网,和两台电脑的局域网是一个原理。 通信服务商将每一秒可传输的最大数据分为很多份,可以分配给很多的用户,这些用户有的传输数据速度快,有的传输数据速度慢,都是因为用户带宽不一样,带宽就是一秒内可传输的最大数据。 自然,网络速度还和通信服务商的网络设备有关,网络设备反应速度快,用户就感觉网速快。 如果同时上网的用户过多,理论上并不影响用户的网络速度,可是现实的服务商把同样的带宽分配给不同的用户,很多用户同时使用同一个带宽,一旦这些用户同时上网,那么我们就会觉得网络很卡,例如中午或者晚上下班之后速度慢,但是白天和晚上速度很快。 严格说起来,这违反了商业道德,就像把一件商品同时卖给几个人,但是国家并没有法律规范这些黑心的网络服务商。 这就是国内的网速比欧美的一些国家网络速度慢的原因。 如果方浩不扩大互联网的带宽,他的万人在线游戏注定就是一个废物。 是时候研究新一代网络了,方浩心中想到,5G已经在实验室出现,可是实在是太贵,如果万人在线游戏取得成功,将会获得大量的现金流,是时候进行通信的研究了。 中国四大骨干网是指中国的四大互联网骨干网,包括中国科技网(CSTNET)、中国公用计算机互联网(CHINANET/163)、中国教育和科研计算机网(CERNET)、中国金桥信息网(CHINAGBN)。 准确的说这四个不是互联网而是专网,很多人的对于互联网的理解就是可以接入网络。 从这里可以看出,这四个网络的组成都服务于大众,但由于不同机构的架构与服务不同人群而使用不同,如教育网,一般都在全国的学校内使用,里面的资源也更多的偏向教育机构。 如果是国际互联网,那么实际上就是国际局域网,由国际互联网巨头提供网络带宽。 举例来说,我们都用手机,不同运营商的手机我们都能实现通话功能,但由于不同的运营机构而导致我们选择不同的运营商,而不同的运营商在服务与使用方面也有不同的侧重面。 “雪皇,你负责筛选合作伙伴的事情,我们需要确定一个实力足够的合作伙伴,然后进行注资,最好获得控股权。”方浩说道。 “矮人网络公司不错,而且矮人网络游戏公司最近发展遇到了瓶颈,利润萎缩,因为其
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